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영화가 된 만화들 2 (마스크제공)

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제조사
역락
원산지
대한민국
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책소개

2024년 현재 한국 영화는 웹툰 원작 영화의 전성시대라고 해도 과언이 아니다. 점점 영화와 텔레비전드라마 사이의 어떤 지점을 향해 가는 OTT 텔레비전드라마 역시 이러한 웹툰의 영향력에서 자유롭지 못한 상황이다. 웹툰이 그 옛날 번성했던 만화의 후예이고 시대의 감수성으로 변모한 텍스트라고 할 때, 우리는 또 다른 만화 원작 영화의 시대와 만나고 있다고 해도 과언이 아닐 것이다. 어쩌면 오래전 전성기를 누렸던 만화가게를 집으로 옮겨 놓는 시대를 경험하고 있다고 해도 아주 틀린 말은 아닐 것이다. 그렇게 우리는 만화와 오랜 연분을 유지하고 있는 셈이다. 이 책은 그러한 시대와 환경을 나름대로 짚어본 기록이고자 했다.

목차

1990년대에 한국의 만화영화(애니메이션)는 유망한 사업으로 손꼽히고 있었다. 하지만 1990년대 당시 한국 만화(영화) 시장의 진단 결과를 보면, 일본의 TV용 마스터 테이프 제작 능력이나 미국의 극장용 영화 수출 규모와 확연한 차이를 보였다. 사실상 하청 작업 중심의 산업 구조를 형성하고 있던 한국으로서는 만화영화 시장은 일본이나 미국에 비해 매우 열악한 수준이었고 동시에 그 규모나 기술 면에서 상당히 뒤진 상태임을 부인할 수 없었다.

시간을 뛰어넘어 2010년대에 접어들면, 한국 만화계의 사정과 판도는 변화하기 시작했다. 이러한 변화의 가장 주동적인 요인은 웹툰의 등장과 확산이다. 2000년대 이전까지 인쇄/출판만화에서 한국은 독자적인 생태계를 이루면서 상당한 내공을 쌓고 있었지만, 이미 만화 강국으로 군림하고 있는 일본이나 프랑스 등의 국가에 비해서는 상당히 뒤쳐진 상태였다. 자체 시장 규모도 비교하기 어려울 정도로 열악한 상태였다. 그런데 2000년대 소위 한국형 디지털만화의 대표 격으로 일컬어지는 웹툰의 형식이 개발되고, 이에 대한 직간접적인 관심과 투자가 이어지면서 온라인을 중심으로 한 새로운 만화(웹툰)시장이 개척되었다. 그 결과 기존 만화(인쇄/출판만화)와 웹툰(디지털만화)의 세대교체가 단행되었다. 이러한 측면에서 보면 2000년대 웹툰의 발견은 한국 만화계의 지각 변동을 가져온 주요한 요인으로 간주될 수 있으며, 이러한 변화는 만화 원작 영화의 산출 방식과 수요 그리고 미학에도 영향을 미칠 수밖에 없었다.

2024년 현재 한국 영화는 웹툰 원작 영화의 전성시대라고 해도 과언이 아니다. 점점 영화와 텔레비전드라마 사이의 어떤 지점을 향해 가는 OTT 텔레비전드라마 역시 이러한 웹툰의 영향력에서 자유롭지 못한 상황이다. 웹툰이 그 옛날 번성했던 만화의 후예이고 시대의 감수성으로 변모한 텍스트라고 할 때, 우리는 또 다른 만화 원작 영화의 시대와 만나고 있다고 해도 과언이 아닐 것이다. 어쩌면 오래전 전성기를 누렸던 만화가게를 집으로 옮겨 놓는 시대를 경험하고 있다고 해도 아주 틀린 말은 아닐 것이다. 그렇게 우리는 만화와 오랜 연분을 유지하고 있는 셈이다. 이 책은 그러한 시대와 환경을 나름대로 짚어본 기록이고자 했다.

이 책을 내면서 여러 가지를 동시에 고려하고자 했다. 학생들에게 도움이 되는 책이 되기를 원했고, 만화 원작 영화의 사적 맥락을 고려할 수 있는 작은 근거가 될 수 있기를 희망했다. 과연 그럴 수 있을지는 장담할 수 없었으나, 이 작은 책이 우리에게 만화원작 영화의 새로운 윤곽을 그릴 수 있었으면 좋겠다는 생각은 끝까지 품고 있고자 했다. 제1부 만화 원작 영화의 미학과 특성

1. [올드보이](2003년): 일본 만화의 한국 영화화 사례
1.1. 서사의 공유점과 각색의 차이점
1.2. 두 번째 반전의 설정과 성패
1.3. 결말의 보편성과 의외성
1.4. 평면적 공간감과 만화적 캐릭터
1.5. 일본 만화 각색 과정에서 발생하는 고민과 대안
2. [타짜](2006년): 만화 [타짜]에서 영화 [타짜]로, 확산형 플롯에서 집중형 구조로
2.1. 시대적 배경의 수용과 시대적 요인의 제거
2.2. 대사의 차용과 변용
2.3. 장면의 활용과 만화적 컷의 적용
2.4. 인물의 이미지 조형
2.5. 플롯의 재구성과 갈등의 집약
2.6. 선조적 서사의 파괴와 세 가지 시간대의 창출
2.7. 만화 [타짜]에서 영화 [타짜]로
3. [설국열차](2013년): 이질적인 것들의 공존이자 통합으로서의 텍스트
3.1. 원작의 탄생과 영화의 차이
3.2. 이질적인 것들의 혼합과 공존
3.3. 서사의 시작과 각색의 향방
3.4. 꼬리 칸의 존재 이유와 그 현실적 답변
3.5. 서사의 여백 지대
3.6. 탈선의 동력학
3.7 해석적 다양성과 인류사적 보편성을 향한 영화 작업
3.8. 지역성을 벗어나려는 시도, 다국적 진용의 건설
3.9. 이질적인 것들의 공존이자 통합으로서의 [설국열차]
4. [내부자들](2015년): 반복과 변주의 영상 미학
4.1. 문제 제기
4.2. 고문과 공간: 동형(同形)의 공간과 밀실(密室)의 차이
4.3. 손의 대용, 칼/펜의 변용: 칼의 운명과 처벌의 원리
4.4. 식사의 공간, 식사의 변질: 환대와 공유의 먹이 사슬
4.5. 생존의 의미, 욕망의 거리: 권력과 정치의 원근 감각
4.6. 반복의 구도와 의미의 변주
4.7. [내부자들]에 나타난 반복의 이유와 변주의 효과

제2부 만화 원작 영화와 한류의 관계

1. 만화 원작 영화의 시작과 2000년대 수작들
2. 한국형 웹툰의 등장과 변화하는 영화 시장
3. 만화 원작 영화 한류의 흐름과 그 변화

참고문헌

저자소개


상품필수 정보

도서명
영화가 된 만화들 2 (마스크제공)
저자/출판사
김남석 ,역락
크기/전자책용량
150*200*12mm
쪽수
240쪽
제품 구성
상품상세참조
출간일
2024-08-30
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